# 《猫神牧场》游戏拆解案

> 原稿来源：用户提供的《猫神牧场拆解案.docx》。此页保留原稿分析与数据口径；后续配置核查若有修正，应作为独立补充记录，不回写成原稿结论。

## 阅读导航

- [[猫神牧场-基本信息]]
- [[猫神牧场-资源循环]]
- [[猫神牧场-心流体验]]
- [[猫神牧场-数值模型与卡牌品阶]]

---

## 原稿正文

## 游戏概述

### 游戏简要介绍

《猫神牧场》是一款没有战斗的休闲策略经营肉鸽游戏，围绕“动物之间的生态关系”赚足金币给猫神大人上贡。
你将管理一片小小的牧场，通过选择和饲养不同的小动物，让它们根据真实却略显“魔性”的生态逻辑自动产生连锁反应：
• 公鸡与母鸡相邻会生蛋，狐狸会捕食鸡，蜜蜂会采蜜……
• 没有操作压迫，也不需要反应速度，乐趣来自观察、规划与不断出现的意外组合。
• 每一只动物都有其独特的，完全由人声配音的“欢乐”叫声~

（简介来自TapTap）

### 游戏题材和美术风格

轻松治愈的牧场经营题材 + 可爱卡通美术 + 偏佛系的策略经营体验

Roguelike + 策略管理 + 卡牌构筑 + 棋盘放置元素

美术风格：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-01.jpg)

### 游玩说明

游玩时长：30h

基本感受：音效反馈及时，音乐略少重复，因为可以自己控制游戏节奏，成长反馈强，构筑和数值曲线平滑，不会简单到无聊，也不会难到焦虑，容易进入心流状态，但是很多进阶性的东西，因为机制和成长的不明确，需要多轮游玩才能理解，在这个过程中，会有一些对于模糊和未知感的厌倦和疲惫。

简单来说，局内玩法，简单，易上头，但是在局外构筑和选择，容易因其复杂性而陷入焦虑。

## 游戏拆解

### 拆解目的与方法

拆解目的：

拆解《猫神牧场》的资源循环系统；

分析《猫神牧场》如何引导玩家快速进入心流状态；

分析《猫神牧场》包含卡牌构筑玩法，卡牌设置了多品阶差异，不同品阶卡牌不只是简单的面板数值增减，本项旨在分析游戏卡牌品阶的平衡设计原则。

拆解方法：

采用MDA理论，做逆向拆解，遵循Aesthetics（体验）→ Dynamics（动态 / 玩家行为交互）→ Mechanics（底层机制）的分析顺序进行拆解。

针对每个玩法模块，先分析该模块带给玩家的体验感受；再推导玩家在这套规则下产生的交互行为；最后追溯支撑这些行为的底层游戏机制。

### 系统拆解

流程图：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-02.jpg)

系统详解：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-03.jpg)

### 资源循环

在第二节的流程图中，详细拆解了游戏内容的核心循环，但经济循环是很复杂的。

但对于玩家来说，实际的体验是什么样的呢？

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-04.jpg)

实际上，很多时候玩家只需要考虑，本回合应该拿什么卡，可以让我受益最高，或者是产生更多的联动，然后让我产生更高的价值。

（最起码，我们要先把格子填满！）

所以说，这里可以发现，其实玩家真正在局内在意的是：

①我目前的卡组，是否构成联动状态？

②我的可上场的资源，是否可以拿到更高的金币收益。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-05.jpg)

用肉食动物中的灰狼举例，玩家需要肉食动物的“捕食”触发金币奖励，需要触发“捕食”，而动物则是随机散布在地图上20个格子中。地图上需要有羊，而羊的回合收益是负的，但是三日后收益是正的。要让羊与狼相邻，而狼的基础数值是+1金币，绵羊是基础-1，而三日后+7，这时候玩家面临如下情景：

第一天羊被狼吃掉，金币+1（狼），金币+5（捕食），结余+6

第二天羊被狼吃掉，金币+1（狼），金币-1（羊），金币+5（捕食），结余+5

第三天羊被狼吃掉，金币+1（狼），金币-2（羊），金币+5（捕食），结余+4

而无狼则是，每三天金币-3，金币+7，结余+4

则动态情景下，只考虑捕食的即时收益时，玩家可能倾向于尽早触发捕食；最优解是第一天羊就被狼吃掉，这时候玩家的策略，应该是地图上几乎全是狼，只留下几个格子选择羊给狼捕食。

但是实际情况是：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-06.jpg)

羔羊也会被吃掉，不过羔羊有机会进化为羊驼或者山羊，若是与羊驼相邻，则周围动物的收益翻倍，而山羊则可以既让狼吃获得金币，也可以重新roll羔羊获得羊驼的机会。并且：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-07.jpg)

还有牧羊犬的效果，保护动物可以获得收益。所以这时候，玩家的动态最优解，是要调整整个地图上的狼、羊、犬在一个合理的数量区间，让狼可以吃到羊，同时也保留羊羔可以进化为羊驼的期望，维护动态的平衡，才是最优解。

则游戏通过地图的区块数量限制+卡组机制，给玩家提供了布局和组合的机会，通过对其的调整和构成，实现卡牌构筑，来增长和兑现收益。

而通过对玩家行为的拆分，我们将经济系统的核心初步构成：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-08.jpg)

即玩家通过动物和触发规则，在地图有限的容量上，调控各个动物的成分占比数量，来构筑一套“生态”系统，以求获取单回合最高的金币收益。

所以，整个卡牌构筑，围绕着“生态”的概念来进行构筑。

而此时的玩家的循环为：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-09.jpg)

经济系统的循环则是：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-10.jpg)

而有了生态，玩家也就有了目标，即构筑更好的生态，而游戏是动态的，随着游戏的发展，对生态有哪些影响呢？

阶段的影响

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-11.jpg)

游戏为五天一个阶段（高难度以及其他模式会有更多天数），根据难度分为6-10个阶段。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-12.jpg)

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-13.jpg)

阶段的切换，会重置阶段天数，并且提升下次切换阶段所需的金币数量，并且结算此阶段给予玩家的罐头。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-14.jpg)

罐头是重要的资源，玩家需要根据需求，去调配罐头的用途。

晴天牧场普通关卡：每期金币要求

每个阶段的提升，会提升猫神所需要进贡的金币数量。同时，对玩家的日均产能需求也会逐级提升。而通过函数图，我们会发现，游戏数值曲线几乎是呈现指函数的增长趋势。

但是在前期，1-6阶段，无论是高难度或者低难度，其实增长态势并不是很强烈，而在第七阶段，金币需求才开始巨大增长。则整个关卡阶段的设计对前期的设计意图从上贡要求看，前期可能为构筑积累留出了空间，核心定位是玩家养成积累阶段，给玩家构筑卡牌一个缓冲期。

晴天牧场普通关卡：日均产能压力（金币/天）

此表格，统计了不同难度，不同阶段，对玩家的不同阶段的日均产能的要求。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-15.jpg)

阶段的切换，提升，到后期也会提高更稀有卡牌的出现概率。

注：10关之后的关卡，是无尽模式。

而不同难度的区分也有不同机制：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-16.jpg)

这些机制也会对玩家的构筑造成不同程度的影响，给予玩家更大的构筑压力。

压力增加后，玩家靠什么调整生态、提升收益？

接下来，从三个角度去分析：

关卡场景资源：阶段与阶段压力如何改变玩家的决策

随机性与调整成本的约束

局外与局内的道具、地形、天赋

关卡场景资源：阶段与阶段压力如何改变玩家的决策

根据前面我们的研究，随着阶段的递增，游戏对玩家的空间利用效率的要求会越来越高，而影响玩家策略的有两个重要的考察点：

地图格子数量与动物随机散布的位置

每种动物在场景中出现的比例

这两点，决定性的影响了“生态”产生的金币效率。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-17.jpg)

在前期，地图上大部分格子是空着的，增加一个能产出金币的动物，可能就能改善收益。而到了中期，当格子的数量逐渐被填满，玩家就要考虑：放哪种动物更划算？保留一个基础产出动物，还是换成能强化周围动物的卡牌？

这里可以围绕三种决策展开：

补充数量：先让空格产生收益。

建立联动：让已有动物之间发生有效互动。

调整结构：替换贡献较低的动物，提高整套生态的收益。

这三种决策不一定严格对应前、中、后期，需要玩家根据实际对局确认。真正需要说明的是：随着资源和空间条件变化，玩家会逐渐从“增加什么都可能有用”，转向“增加之前先考虑替换谁”。

由此我们发现，随着上贡需求的提升，不仅要求玩家获得更多金币，也改变了玩家对动物价值的判断。当地图中的空位逐渐减少时，构筑的重点开始从增加动物数量，转向提高有限空间内的整体收益。

局外与局内的道具、地形、天赋

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-18.jpg)

在这个经济循环中，我们并没有加入局内道具的购买环节。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-19.jpg)

而加入商店之后的循环是这样的。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-20.jpg)

罐头的获取方式。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-21.jpg)

我们把商店分为三个板块，道具，地形与天赋。商店道具的稀有度，也受到阶段影响。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-22.jpg)

更珍惜的道具，价格会更高，而玩家可以通过锁定，来防止刷新商店与下次进入商店，想要的道具被刷没。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-23.jpg)

道具，也是玩家卡牌构筑中的一个重要的经济来源，比如图中，蚂蚁的机制是可以三只相邻进行移动，而健身环的效果，可以增加移动的蚂蚁的基础数值。这种道具与动物的关联性，也给玩家更多的选择空间。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-24.jpg)

天赋是每个种族特有的，可以升三级，天赋一般情况是基于动物的卡组，给予其特性相关的增益效果。

根据表格，我们可以看出，每个种族都有其天赋特色，并且可以通过升级来加成天赋效果。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-25.jpg)

地形，在商店购买后会随机部署到地图区块上，一次占一个格，也可以通过部分动物的机制获取，属于一个重要的增益项。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-26.jpg)

局外道具分两种，猫神与玩具，玩家可以选择一种具有主动/被动技能的猫神进行供奉，并且根据自己构筑思路选择四种玩具，在局外就就可以明确游戏内的运营主线。

随机性与调整成本的约束

在我的游玩过程中，发现猫神牧场并没有一直堆积可能性，而是聚焦主线，让有限的可能性发散。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-27.jpg)

游戏中，最重要的是卡牌获取环节，而卡牌获取时，局外预设了卡组的选择，保证了玩家的卡池纯洁性，不会出现构筑所需的卡牌以外的卡牌。可以提前锁定流派，降低随机焦虑，压缩对局的信息负担。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-28.jpg)

在局内，游戏也设计了刷新按钮，通过罐头这种一阶段一结算的资源，让玩家可以对抗随机性，给予更大的容错空间。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-29.jpg)

玩家在体验的过程中会发现，抽卡功能很丝滑，总是能用不多的资源，去抽取自己需要的道具。在局内，几乎永远只出现与本局内容相关的特有道具，很多道具并不会出现在库里，这让整个运营过程，减少了很多随机带来的负面摩擦。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-30.jpg)

通过对数据和代码的分析，可以发现在本地配置中，基于道具特性与功能，做了很多对其出现条件的约束。按本局家族筛掉不相关道具 → 抽取稀有度 → 在符合条件的道具里随机

由此我们发现，作为一个以卡牌构筑为重要玩法的游戏，花了很多篇幅，去对抗随机性。加约束后的伪随机，即保证玩家在体验中可以感受到概率和波动带来的预期，减少负反馈，也收束了平衡工作的工作体量。

### 心流体验：玩家为什么可以快速进入心流状态

以上，整理了整个游戏的流程与经济系统。但仅仅根据其流程与内容，难以解决我们的第二个问题：

分析《猫神牧场》如何引导玩家快速进入心流状态。

所以，我们需要进行进一步拆解。

接下来，我会分两个个方面去分析

①弱引导，给玩家目标

②及时可理解的反馈，让玩家感受到进步

本部分重点分析两个问题：玩家是否知道当前要完成什么，以及是否知道可以朝什么方向行动，是否有及时可理解的反馈：让玩家感受到进步

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-31.jpg)

阶段性的上贡要求，为玩家提供了明确的结果目标。玩家需要在规定时间内积累足够的金币，因此，动物选择和构筑调整都有了共同的判断方向：这次选择能否帮助当前生态满足上贡要求？

不过，知道“需要更多金币”，并不意味着玩家立即知道应该选择什么。游戏对卡组特性的分类与简短介绍，在这里提供了初步方向。玩家可以先根据卡组特点理解一种可能的收益方式，再在实际选卡中寻找与之相关的动物。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-32.jpg)

在体验游戏的初期，玩家可以观察到，可以选择的卡组根据其特性被划分了。并且根据其特性，有简短的介绍，这就给了玩家一个简单的，可以发展的思路与方向。卡组的划分是对常见动物的特性划分，卡牌也是常见生物，常见动物及其生态关系，也为初期理解提供了参照。

例如，捕食关系容易让玩家形成“需要同时考虑捕食者与食物”的初步判断。生活经验能够帮助玩家提出猜测，但具体触发条件和收益仍需要通过游戏说明与实际结算确认。

这种选材与文案上的编辑，极大的降低了玩家的认知成本

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-33.jpg)

游玩过程中，玩家可以看到每个动物产出的金币量、金币的收集过程。有一个直观的、动态的收获动画，收集动画可以帮助玩家感知到“动物产生金币”。即强化了正反馈，同时也可以让玩家快速理解游戏的核心循环：放置动物→获取金币→上供猫神。

玩家为了增加捕食触发机会而调整动物组成，随后观察实际捕食与收益情况，再决定是否继续增加某类动物。在这个过程中，结算可视化不仅提供奖励，也为下一次选择提供依据。

因为动物位置具有随机性，单个回合的高收益未必能证明调整有效。玩家还需要结合多个回合，判断收益提升是稳定的组合效果，还是某次随机分布带来的结果。

因此，反馈对持续投入的支持，既来自即时的收获感，也来自“提出判断—观察结果—修正选择”的学习过程。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-34.jpg)

当然，联动过于密集、收益来源难以分辨时，这种学习作用也可能减弱，不过游戏也内置了单回合收入明细与总收入。

由此，游戏中的目标可以清晰的分为三个层次：

当前选择：本次获取哪只动物，是否需要刷新或调整已有构成。

阶段目标：在期限内获得足够金币，完成上贡。

整局目标：持续增强生态的产出能力，应对后续阶段。

当玩家能够把当前选择与阶段目标联系起来时，每次选卡就更容易形成明确的行动理由。

### 数值模型与心流状态的构建

此章节，算作对心流内容的一个补充以及对第三个问题的回答，即：

分析《猫神牧场》包含卡牌构筑玩法，卡牌设置了多品阶差异，不同品阶卡牌不只是简单的面板数值增减，本项旨在分析游戏卡牌品阶的平衡设计原则。

猫神牧场本质上的核心，还是利用资源进行经营。无论怎么拆解，他的核心流程都与经营类游戏的循环是有一致性的：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-35.jpg)

玩家通过输入→转化→增长的循环，完成任务、挑战更高目标。

而游戏的难度来自于压力与约束。恰好的压力，可以让玩家维持在心流状态。

《猫神牧场》很巧妙的通过，数值平衡与节奏控制，让玩家能感受到恰好的压力与约束。既不会因为过于简单而感受到无聊，也不会因为过于困难而感受到焦虑。同时，也没有把高难度设计成极高的上手门槛，让人感到迷茫。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-36.jpg)

在我的体验过程中，局内操作主要围绕选卡、清障和推进回合展开。随着阶段推进，上贡要求提高，玩家需要持续改善生态的产出能力。与此同时，动物联动、道具与天赋等系统提供了提高收益的途径，但并没有加深单回合的决策的密度。阶段要求与成长手段共同构成了玩家继续调整构筑的动力。

当前产能能够轻松满足要求时，玩家可能有空间尝试新的组合；当产能接近上贡要求时，选择的收益与风险会变得更加重要。玩家需要判断，是先补充稳定产出，还是投入资源等待后续成长。

而相同的上贡金额，对于已经形成有效组合的玩家和仍缺少关键动物的玩家，可能意味着不同的压力。实际体验还受到当前金币结余、剩余天数、产能稳定性和可用调整机会的影响。

当玩家能够迅速发现问题，并拥有可理解、可执行的改进手段时，压力可能推动其继续投入。反之，如果玩家既不清楚产能不足的原因，也看不到有效的补救途径，压力就可能转化为挫败。显然，猫神牧场的低决策密度，以及前期接近六个阶段的“养成期”，让玩家有时间去调整自己的策略。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-37.jpg)

并且，猫神牧场的金币，并不会因为溢出或者切换阶段而消失，而是保存，这样每回合的收益，都可以成为未来的容错，即给玩家自己创造容错空间的机会，也赋予了前期的平缓过渡期的“目标”，更早成型的“生态”，可以积攒更多的金币，以应对更高的挑战。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-38.jpg)

在玩家的游玩体验中，可以自主控制推进节奏，减少了即时操作压力。玩家能够根据当前情况决定思考多久：选择清晰时快速推进，组合复杂时停下来查看说明、比较收益。

这种节奏与回合结算相结合，使玩家可以在“选择—结算—观察—再次选择”之间反复循环。熟悉机制之后，部分判断逐渐变得顺畅，玩家便更容易连续推进。

但是这里，也要区分开玩家的停顿：

为已知选项而停顿：玩家理解规则，正在权衡收益与风险。

因缺少必要信息而停顿：玩家无法判断结果，只能猜测、查询或反复试错。

前者可以构成策略体验的一部分；后者是否有价值，则取决于探索能否带来足够回报，以及游戏是否提供了逐步理解规则的途径。因此，我在局内体验到的顺畅感，但是在进阶阶段却会出现困惑：基础循环可以容易理解，而更深层的构筑关系仍可能存在信息障碍。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-39.jpg)

关于数值，我这边统计了所有卡牌的效果做了一个表格。我们可以发现以下：

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-40.jpg)

普通卡：基础金币中位数约 1，能力参数常见为小额累积或次数触发。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-41.jpg)

稀有、珍稀卡：基础金币中位数约 2，数值本身未必持续上升，强度更多来自触发条件、联动对象和效率。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-42.jpg)

罕见卡：动物基础金币中位数约 4，通常拥有更强的成长、复制、捕食或范围效果。

![DOCX原稿图表与配图](../images/cat-ranch/docx-media/docx-43.jpg)

绝迹卡：动物基础金币中位数约 20，范围约 8–99，属于特殊规则级卡牌。

其中，无论是把所有的词条整理出来放在一起，亦或是把数值和功能性做划分汇总，其实都难以确定，每个稀有度与具体收益数值之间的划分定位以及设计原则。

所以，《猫神牧场》可能并不单单追求卡牌之间等强，而是允许高阶组合通过解除限制明显超过旧组合的可能性。

如许多低级触发，需要相邻才能触发，但是杰瑞可以让所有单位强制相邻。

通过获取时机和上贡压力，既可以控制玩家变强的节奏，也可以让部分道具卡牌延后解锁，形成阶段式的生态构筑。

如兔子/老鼠这一类需要数量的，前中期给大量基础牌用来繁殖，而后后期通过高级牌进行收割。

基于设计目标，这些现象可以由一套很简单的进阶逻辑解释：

建立产出 → 积累产能 → 获得放大组件 → 突破旧限制 → 应对更高上贡

在这个解释下，高阶卡牌的主要作用可能就是让玩家获得一次明显的强度跃升，不必先假定它仅是为了维持几种构筑之间的公平。这样，就可以形成一套设计目标。

建立产出：让卡牌（动物、道具）关系转化为金币

构筑初期，玩家首先需要形成能够持续支付上贡的收益来源。

例如，灰狼捕食指定羊类后获得5金币，马移动后获得2金币，仓鼠在洞穴上获得3金币。这些能力将捕食、移动和地形关系转化为直接收益，使玩家能够建立初步的构筑方向。

这一阶段玩家主要解决的是：当前拥有的动物怎样开始赚钱，以及怎样提高有效触发的机会。

积累贡献：把当前事件（捕食、增益）转化为预期产能

随着构筑发展，一部分能力不再只提供当次金币，而是增加动物机制的触发频率与协同效果。

例如，雌狮捕食成功获得5金币，老虎则通过捕食增加贡献。前者直接帮助完成当前上贡，后者需要经过后续结算，才能逐渐兑现成长价值。

这种差异使玩家的目标从“本回合多赚一些”，扩展为“让后续回合拥有更高的产出基础”。提前形成成长能力，也可能帮助玩家积累金币结余，为后续阶段提供容错。

但成长是否值得投入，仍取决于剩余时间、触发机会，以及动物能否继续有效结算。

放大收益：让已有积累产生更高回报

当生态已经具备一定产能后，部分动物负责进一步利用已有收益或贡献。

例如，羊驼增强相邻动物获得的额外金币；孔雀和刺猬使符合条件的动物获得与贡献相关的倍率金币。这类能力的价值，随配套产出和贡献积累而变化。

因此，构筑进阶不一定表现为将旧动物全部替换。部分旧动物仍负责提供收益、触发事件或猎物，新组件则提高这些基础资源的利用效率。

此时，低品阶动物继续存在，可以说明它承担了组合功能，但不能据此直接证明不同品阶之间强度均衡。

突破限制：通过关键组件获得明显的产出跃升

更进一步的成长，来自对已有能力限制的改变。

例如，羊驼帽允许多只羊驼的金币倍率叠加，金竹子扩大熊猫增加贡献的作用范围，七彩鸟羽使孔雀的能力适用于所有家族。杰瑞则直接让全场动物视为相邻。

这些组件改变了叠加、范围或目标条件，使玩家有机会突破此前的收益上限。

从配置看，这些设计为构筑提供了明显的成长空间。它们是否主要用于制造获得关键组件后的满足感，以及这种强度跃升持续多久，还需要结合实际对局观察。

本节探讨了《猫神牧场》中的数据存在清晰的收益成长与限制解除机制。同时以玩家体验为核心，设计了卡牌和流派之间的平衡和设计的基准、规范。


<!-- Table 1 -->

| 简要信息 | 详细说明 |
| --- | --- |
| 游戏名称 | 猫神牧场 |
| 版本信息（平台、语言等） | 平台：Steam（PC）、WeGame、蒸汽平台、PS5、安卓手机版<br>语言：简体中文、繁体中文、英文、日文、韩文等<br>发行时间：・Steam 国际版：2024 年 9 月 12 日・蒸汽平台：2025 年 9 月 8 日・WeGame：2025 年 10 月 17 日・PS5 版：2025 年 11 月 19 日・手机版：2026 年<br>DLC：《猫神牧场：恐龙纪元》（2025 年 10 月） |
| 游戏类型 | 核心类型：Roguelike（肉鸽）+ 模拟经营<br>附带元素：卡牌构筑、自走棋式棋盘放置、放置类、策略<br>其他标签：独立游戏、Q 版手绘、卡通、动物题材、单机 |
| 开发商 | CrazyPotato Studio（深圳市咔卜咔卜科技有限公司）—— 3 人独立游戏小团队 |
| 发行商 | PC / 手机版：CrazyPotato Studio 自行发行<br>PS5 版：E-Home Entertainment Development Company LTD |

<!-- Table 2 -->

| 阶段/难度 | 普通1 | 普通5 | 普通9 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 25 | 25 | 25 |
| 2 | 50 | 60 | 70 |
| 3 | 100 | 115 | 130 |
| 4 | 180 | 210 | 240 |
| 5 | 280 | 330 | 380 |
| 6 | 420 | 560 | 700 |
| 7 |  | 1,100 | 1,500 |
| 8 |  | 1,880 | 2,800 |
| 9 |  |  | 5,000 |
| 10 |  |  | 12,000 |

<!-- Table 3 -->

| 阶段 | 普通1 | 普通5 | 普通9 |
| --- | --- | --- | --- |
| 1 | 5.00 | 5.00 | 5.00 |
| 2 | 10.00 | 12.00 | 14.00 |
| 3 | 20.00 | 23.00 | 26.00 |
| 4 | 30.00 | 35.00 | 40.00 |
| 5 | 46.67 | 55.00 | 63.33 |
| 6 | 60.00 | 80.00 | 100.00 |
| 7 |  | 157.14 | 214.29 |
| 8 |  | 235.00 | 350.00 |
| 9 |  |  | 625.00 |
| 10 |  |  | 1,333.33 |

<!-- Table 4 -->

| 配置行号 | 普通 | 稀有 | 珍稀 | 罕见 | 绝迹 |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 1 | 100.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% |
| 2 | 80.0% | 20.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% |
| 3 | 70.0% | 30.0% | 0.0% | 0.0% | 0.0% |
| 4 | 60.0% | 35.0% | 5.0% | 0.0% | 0.0% |
| 5 | 55.0% | 35.0% | 10.0% | 0.0% | 0.0% |
| 6 | 43.0% | 40.0% | 15.0% | 2.0% | 0.0% |
| 7 | 35.0% | 40.0% | 20.0% | 4.0% | 1.0% |
| 8 | 30.0% | 35.0% | 25.0% | 8.0% | 2.0% |
| 9 | 20.0% | 33.0% | 30.0% | 12.0% | 5.0% |
| 10 | 15.0% | 30.0% | 33.0% | 15.0% | 7.0% |
| 11 | 14.0% | 28.0% | 34.0% | 16.0% | 8.0% |
| 12 | 13.0% | 26.0% | 35.0% | 17.0% | 9.0% |
| 13 | 12.0% | 25.0% | 35.0% | 18.0% | 10.0% |
| 14 | 11.0% | 24.0% | 35.0% | 19.0% | 11.0% |
| 15 | 10.0% | 23.0% | 35.0% | 20.0% | 12.0% |

<!-- Table 5 -->

| 种族 | 天赋 | 1级效果 | 2级效果 | 3级效果 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 有蹄家族 | 成长天赋 | 有蹄家族每隔6天成长一次，贡献+1 | 有蹄家族被吃掉或移除时立即+2倍贡献的金币 | 有蹄家族被吃掉、出售或移除时有30%概率添加1只有蹄家族并继承贡献 |
| 有蹄家族 | 游牧天赋 | 有蹄家族被捕食时向相邻空位移动并+5金币 | 有蹄家族移动时+1贡献 | 有蹄家族未被成功捕食则+1层皮下脂肪 |
| 鸟类家族 | 族群天赋 | 鸟类家族周围每有一个相同的鸟类家族+1金币 | 稀有及以上的鸟类家族每天有5%概率筑造巢穴 | 鸟类家族孵的鸟蛋会继承贡献 |
| 鸟类家族 | 牺牲天赋 | 鸟类家族被捕食时相邻鸟类家族+2金币 | 相邻每有1只相同鸟类家族则+1贡献 | 鸟类家族移除时将其贡献传递给相邻1只鸟类家族 |
| 食肉家族 | 食肉天赋 | 食肉家族吃掉1只动物时+1贡献 | 食肉家族食量+1 | 拥有捕食能力的食肉家族可以捕食低稀有度食肉家族并继承贡献 |
| 食肉家族 | 威慑天赋 | 食肉家族捕食失败则+1贡献 | 食肉家族捕食成功时额外+1层皮下脂肪 | 场上每有一个空位，食肉家族每天+1贡献 |
| 鼠兔家族 | 繁殖天赋 | 相同2只鼠兔家族相邻时有10%概率繁殖 | 鼠兔家族在洞穴上+2金币 | 繁殖添加的鼠兔家族+1贡献 |
| 爬行家族 | 爬行天赋 | 爬行家族每获得1经验，+2金币 | 爬行家族进化时+1贡献 | 爬行家族进化时有50%概率+1猫神罐头 |
| 爬行家族 | 进化天赋 | 爬行家族每+1经验则+1贡献 | 爬行家族在夜间获得的所有金币翻倍 | 爬行家族等级上限+5 |
| 海洋家族 | 海洋天赋 | 海洋家族登场时优先进入空海水 | 海洋家族在海水时+3金币 | 海洋家族触发潜水时+1贡献 |
| 海洋家族 | 搁浅天赋 | 海洋家族不在海水上时+2金币 | 海洋家族搁浅后的海鲜保留100%的贡献 | 海洋家族搁浅时+1猫神罐头 |
| 虫虫家族 | 虫虫天赋 | 虫虫家族移除时+2金币 | 场上每添加1只虫虫家族，该虫虫家族的所有其他同类+2金币 | 虫虫家族移除后会留下菌毯 |
| 虫虫家族 | 不朽天赋 | 虫虫家族每拥有3点寿命+1金币 | 虫虫家族移动、冻结或捕食时+1寿命 | 虫虫家族移除时将剩余寿命传递给1只相邻虫虫家族并使其获得等额贡献 |

<!-- Table 6 -->

| 设计目标 | 主要侧重点 |
| --- | --- |
| 选择之间的平衡 | 同样条件下，不同卡牌和流派是否各有值得选择的理由 |
| 成长过程的调节 | 玩家什么时候变强、能强到什么程度、何时遇到下一次压力 |
