GAME DESIGN / 游戏拆解案

《猫神牧场》游戏拆解案从生态构筑,看资源与成长。

以 MDA 逆向拆解为线索,梳理动物联动、资源循环、心流体验与卡牌品阶。

作品类型个人游戏拆解研究原稿结构DOCX 正文 · 6 张表分析方法MDA 逆向拆解体验时长30 小时 · 原稿记录
DOCX 原稿中的猫神牧场游戏画面

READING GUIDE / 阅读导览

从生态构筑,
看资源与成长。

以玩家体验为起点,沿着体验、玩家行为与底层机制展开分析。正文与数据按 DOCX 原稿保留。

  1. 资源如何循环动物联动、金币与罐头、商店和空间约束。
  2. 体验如何持续阶段目标、结算反馈与玩家自主推进的节奏。
  3. 构筑如何成长卡牌品阶、产能积累、倍率放大与限制解除。

原稿说明正文保留原 DOCX 的个人体验、分析推断与统计口径;页面整理不代表对版本、数据或设计结论进行了独立复核。嵌入图表按原稿位置呈现。

拆解正文 · 2 章 / 8 节

游戏简要介绍

《猫神牧场》是一款没有战斗的休闲策略经营肉鸽游戏,围绕“动物之间的生态关系”赚足金币给猫神大人上贡。 你将管理一片小小的牧场,通过选择和饲养不同的小动物,让它们根据真实却略显“魔性”的生态逻辑自动产生连锁反应: • 公鸡与母鸡相邻会生蛋,狐狸会捕食鸡,蜜蜂会采蜜…… • 没有操作压迫,也不需要反应速度,乐趣来自观察、规划与不断出现的意外组合。 • 每一只动物都有其独特的,完全由人声配音的“欢乐”叫声~

(简介来自TapTap)

游戏题材和美术风格

轻松治愈的牧场经营题材 + 可爱卡通美术 + 偏佛系的策略经营体验

Roguelike + 策略管理 + 卡牌构筑 + 棋盘放置元素

美术风格:

DOCX原稿图表与配图

游玩说明

游玩时长:30h

基本感受:音效反馈及时,音乐略少重复,因为可以自己控制游戏节奏,成长反馈强,构筑和数值曲线平滑,不会简单到无聊,也不会难到焦虑,容易进入心流状态,但是很多进阶性的东西,因为机制和成长的不明确,需要多轮游玩才能理解,在这个过程中,会有一些对于模糊和未知感的厌倦和疲惫。

简单来说,局内玩法,简单,易上头,但是在局外构筑和选择,容易因其复杂性而陷入焦虑。

拆解目的与方法

拆解目的:

拆解《猫神牧场》的资源循环系统;

分析《猫神牧场》如何引导玩家快速进入心流状态;

分析《猫神牧场》包含卡牌构筑玩法,卡牌设置了多品阶差异,不同品阶卡牌不只是简单的面板数值增减,本项旨在分析游戏卡牌品阶的平衡设计原则。

拆解方法:

采用MDA理论,做逆向拆解,遵循Aesthetics(体验)→ Dynamics(动态 / 玩家行为交互)→ Mechanics(底层机制)的分析顺序进行拆解。

针对每个玩法模块,先分析该模块带给玩家的体验感受;再推导玩家在这套规则下产生的交互行为;最后追溯支撑这些行为的底层游戏机制。

系统拆解

流程图:

DOCX原稿图表与配图

系统详解:

DOCX原稿图表与配图

资源循环

在第二节的流程图中,详细拆解了游戏内容的核心循环,但经济循环是很复杂的。

但对于玩家来说,实际的体验是什么样的呢?

DOCX原稿图表与配图

实际上,很多时候玩家只需要考虑,本回合应该拿什么卡,可以让我受益最高,或者是产生更多的联动,然后让我产生更高的价值。

(最起码,我们要先把格子填满!)

所以说,这里可以发现,其实玩家真正在局内在意的是:

①我目前的卡组,是否构成联动状态?

②我的可上场的资源,是否可以拿到更高的金币收益。

DOCX原稿图表与配图

用肉食动物中的灰狼举例,玩家需要肉食动物的“捕食”触发金币奖励,需要触发“捕食”,而动物则是随机散布在地图上20个格子中。地图上需要有羊,而羊的回合收益是负的,但是三日后收益是正的。要让羊与狼相邻,而狼的基础数值是+1金币,绵羊是基础-1,而三日后+7,这时候玩家面临如下情景:

第一天羊被狼吃掉,金币+1(狼),金币+5(捕食),结余+6

第二天羊被狼吃掉,金币+1(狼),金币-1(羊),金币+5(捕食),结余+5

第三天羊被狼吃掉,金币+1(狼),金币-2(羊),金币+5(捕食),结余+4

而无狼则是,每三天金币-3,金币+7,结余+4

则动态情景下,只考虑捕食的即时收益时,玩家可能倾向于尽早触发捕食;最优解是第一天羊就被狼吃掉,这时候玩家的策略,应该是地图上几乎全是狼,只留下几个格子选择羊给狼捕食。

但是实际情况是:

DOCX原稿图表与配图

羔羊也会被吃掉,不过羔羊有机会进化为羊驼或者山羊,若是与羊驼相邻,则周围动物的收益翻倍,而山羊则可以既让狼吃获得金币,也可以重新roll羔羊获得羊驼的机会。并且:

DOCX原稿图表与配图

还有牧羊犬的效果,保护动物可以获得收益。所以这时候,玩家的动态最优解,是要调整整个地图上的狼、羊、犬在一个合理的数量区间,让狼可以吃到羊,同时也保留羊羔可以进化为羊驼的期望,维护动态的平衡,才是最优解。

则游戏通过地图的区块数量限制+卡组机制,给玩家提供了布局和组合的机会,通过对其的调整和构成,实现卡牌构筑,来增长和兑现收益。

而通过对玩家行为的拆分,我们将经济系统的核心初步构成:

DOCX原稿图表与配图

即玩家通过动物和触发规则,在地图有限的容量上,调控各个动物的成分占比数量,来构筑一套“生态”系统,以求获取单回合最高的金币收益。

所以,整个卡牌构筑,围绕着“生态”的概念来进行构筑。

而此时的玩家的循环为:

DOCX原稿图表与配图

经济系统的循环则是:

DOCX原稿图表与配图

而有了生态,玩家也就有了目标,即构筑更好的生态,而游戏是动态的,随着游戏的发展,对生态有哪些影响呢?

阶段的影响

DOCX原稿图表与配图

游戏为五天一个阶段(高难度以及其他模式会有更多天数),根据难度分为6-10个阶段。

DOCX原稿图表与配图 DOCX原稿图表与配图

阶段的切换,会重置阶段天数,并且提升下次切换阶段所需的金币数量,并且结算此阶段给予玩家的罐头。

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罐头是重要的资源,玩家需要根据需求,去调配罐头的用途。

晴天牧场普通关卡:每期金币要求

每个阶段的提升,会提升猫神所需要进贡的金币数量。同时,对玩家的日均产能需求也会逐级提升。而通过函数图,我们会发现,游戏数值曲线几乎是呈现指函数的增长趋势。

但是在前期,1-6阶段,无论是高难度或者低难度,其实增长态势并不是很强烈,而在第七阶段,金币需求才开始巨大增长。则整个关卡阶段的设计对前期的设计意图从上贡要求看,前期可能为构筑积累留出了空间,核心定位是玩家养成积累阶段,给玩家构筑卡牌一个缓冲期。

晴天牧场普通关卡:日均产能压力(金币/天)

此表格,统计了不同难度,不同阶段,对玩家的不同阶段的日均产能的要求。

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阶段的切换,提升,到后期也会提高更稀有卡牌的出现概率。

注:10关之后的关卡,是无尽模式。

而不同难度的区分也有不同机制:

DOCX原稿图表与配图

这些机制也会对玩家的构筑造成不同程度的影响,给予玩家更大的构筑压力。

压力增加后,玩家靠什么调整生态、提升收益?

接下来,从三个角度去分析:

关卡场景资源:阶段与阶段压力如何改变玩家的决策

随机性与调整成本的约束

局外与局内的道具、地形、天赋

关卡场景资源:阶段与阶段压力如何改变玩家的决策

根据前面我们的研究,随着阶段的递增,游戏对玩家的空间利用效率的要求会越来越高,而影响玩家策略的有两个重要的考察点:

地图格子数量与动物随机散布的位置

每种动物在场景中出现的比例

这两点,决定性的影响了“生态”产生的金币效率。

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在前期,地图上大部分格子是空着的,增加一个能产出金币的动物,可能就能改善收益。而到了中期,当格子的数量逐渐被填满,玩家就要考虑:放哪种动物更划算?保留一个基础产出动物,还是换成能强化周围动物的卡牌?

这里可以围绕三种决策展开:

补充数量:先让空格产生收益。

建立联动:让已有动物之间发生有效互动。

调整结构:替换贡献较低的动物,提高整套生态的收益。

这三种决策不一定严格对应前、中、后期,需要玩家根据实际对局确认。真正需要说明的是:随着资源和空间条件变化,玩家会逐渐从“增加什么都可能有用”,转向“增加之前先考虑替换谁”。

由此我们发现,随着上贡需求的提升,不仅要求玩家获得更多金币,也改变了玩家对动物价值的判断。当地图中的空位逐渐减少时,构筑的重点开始从增加动物数量,转向提高有限空间内的整体收益。

局外与局内的道具、地形、天赋

DOCX原稿图表与配图

在这个经济循环中,我们并没有加入局内道具的购买环节。

DOCX原稿图表与配图

而加入商店之后的循环是这样的。

DOCX原稿图表与配图

罐头的获取方式。

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我们把商店分为三个板块,道具,地形与天赋。商店道具的稀有度,也受到阶段影响。

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更珍惜的道具,价格会更高,而玩家可以通过锁定,来防止刷新商店与下次进入商店,想要的道具被刷没。

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道具,也是玩家卡牌构筑中的一个重要的经济来源,比如图中,蚂蚁的机制是可以三只相邻进行移动,而健身环的效果,可以增加移动的蚂蚁的基础数值。这种道具与动物的关联性,也给玩家更多的选择空间。

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天赋是每个种族特有的,可以升三级,天赋一般情况是基于动物的卡组,给予其特性相关的增益效果。

根据表格,我们可以看出,每个种族都有其天赋特色,并且可以通过升级来加成天赋效果。

DOCX原稿图表与配图

地形,在商店购买后会随机部署到地图区块上,一次占一个格,也可以通过部分动物的机制获取,属于一个重要的增益项。

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局外道具分两种,猫神与玩具,玩家可以选择一种具有主动/被动技能的猫神进行供奉,并且根据自己构筑思路选择四种玩具,在局外就就可以明确游戏内的运营主线。

随机性与调整成本的约束

在我的游玩过程中,发现猫神牧场并没有一直堆积可能性,而是聚焦主线,让有限的可能性发散。

DOCX原稿图表与配图

游戏中,最重要的是卡牌获取环节,而卡牌获取时,局外预设了卡组的选择,保证了玩家的卡池纯洁性,不会出现构筑所需的卡牌以外的卡牌。可以提前锁定流派,降低随机焦虑,压缩对局的信息负担。

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在局内,游戏也设计了刷新按钮,通过罐头这种一阶段一结算的资源,让玩家可以对抗随机性,给予更大的容错空间。

DOCX原稿图表与配图

玩家在体验的过程中会发现,抽卡功能很丝滑,总是能用不多的资源,去抽取自己需要的道具。在局内,几乎永远只出现与本局内容相关的特有道具,很多道具并不会出现在库里,这让整个运营过程,减少了很多随机带来的负面摩擦。

DOCX原稿图表与配图

通过对数据和代码的分析,可以发现在本地配置中,基于道具特性与功能,做了很多对其出现条件的约束。按本局家族筛掉不相关道具 → 抽取稀有度 → 在符合条件的道具里随机

由此我们发现,作为一个以卡牌构筑为重要玩法的游戏,花了很多篇幅,去对抗随机性。加约束后的伪随机,即保证玩家在体验中可以感受到概率和波动带来的预期,减少负反馈,也收束了平衡工作的工作体量。

心流体验:玩家为什么可以快速进入心流状态

以上,整理了整个游戏的流程与经济系统。但仅仅根据其流程与内容,难以解决我们的第二个问题:

分析《猫神牧场》如何引导玩家快速进入心流状态。

所以,我们需要进行进一步拆解。

接下来,我会分两个个方面去分析

①弱引导,给玩家目标

②及时可理解的反馈,让玩家感受到进步

本部分重点分析两个问题:玩家是否知道当前要完成什么,以及是否知道可以朝什么方向行动,是否有及时可理解的反馈:让玩家感受到进步

DOCX原稿图表与配图

阶段性的上贡要求,为玩家提供了明确的结果目标。玩家需要在规定时间内积累足够的金币,因此,动物选择和构筑调整都有了共同的判断方向:这次选择能否帮助当前生态满足上贡要求?

不过,知道“需要更多金币”,并不意味着玩家立即知道应该选择什么。游戏对卡组特性的分类与简短介绍,在这里提供了初步方向。玩家可以先根据卡组特点理解一种可能的收益方式,再在实际选卡中寻找与之相关的动物。

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在体验游戏的初期,玩家可以观察到,可以选择的卡组根据其特性被划分了。并且根据其特性,有简短的介绍,这就给了玩家一个简单的,可以发展的思路与方向。卡组的划分是对常见动物的特性划分,卡牌也是常见生物,常见动物及其生态关系,也为初期理解提供了参照。

例如,捕食关系容易让玩家形成“需要同时考虑捕食者与食物”的初步判断。生活经验能够帮助玩家提出猜测,但具体触发条件和收益仍需要通过游戏说明与实际结算确认。

这种选材与文案上的编辑,极大的降低了玩家的认知成本

DOCX原稿图表与配图

游玩过程中,玩家可以看到每个动物产出的金币量、金币的收集过程。有一个直观的、动态的收获动画,收集动画可以帮助玩家感知到“动物产生金币”。即强化了正反馈,同时也可以让玩家快速理解游戏的核心循环:放置动物→获取金币→上供猫神。

玩家为了增加捕食触发机会而调整动物组成,随后观察实际捕食与收益情况,再决定是否继续增加某类动物。在这个过程中,结算可视化不仅提供奖励,也为下一次选择提供依据。

因为动物位置具有随机性,单个回合的高收益未必能证明调整有效。玩家还需要结合多个回合,判断收益提升是稳定的组合效果,还是某次随机分布带来的结果。

因此,反馈对持续投入的支持,既来自即时的收获感,也来自“提出判断—观察结果—修正选择”的学习过程。

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当然,联动过于密集、收益来源难以分辨时,这种学习作用也可能减弱,不过游戏也内置了单回合收入明细与总收入。

由此,游戏中的目标可以清晰的分为三个层次:

当前选择:本次获取哪只动物,是否需要刷新或调整已有构成。

阶段目标:在期限内获得足够金币,完成上贡。

整局目标:持续增强生态的产出能力,应对后续阶段。

当玩家能够把当前选择与阶段目标联系起来时,每次选卡就更容易形成明确的行动理由。

数值模型与心流状态的构建

此章节,算作对心流内容的一个补充以及对第三个问题的回答,即:

分析《猫神牧场》包含卡牌构筑玩法,卡牌设置了多品阶差异,不同品阶卡牌不只是简单的面板数值增减,本项旨在分析游戏卡牌品阶的平衡设计原则。

猫神牧场本质上的核心,还是利用资源进行经营。无论怎么拆解,他的核心流程都与经营类游戏的循环是有一致性的:

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玩家通过输入→转化→增长的循环,完成任务、挑战更高目标。

而游戏的难度来自于压力与约束。恰好的压力,可以让玩家维持在心流状态。

《猫神牧场》很巧妙的通过,数值平衡与节奏控制,让玩家能感受到恰好的压力与约束。既不会因为过于简单而感受到无聊,也不会因为过于困难而感受到焦虑。同时,也没有把高难度设计成极高的上手门槛,让人感到迷茫。

DOCX原稿图表与配图

在我的体验过程中,局内操作主要围绕选卡、清障和推进回合展开。随着阶段推进,上贡要求提高,玩家需要持续改善生态的产出能力。与此同时,动物联动、道具与天赋等系统提供了提高收益的途径,但并没有加深单回合的决策的密度。阶段要求与成长手段共同构成了玩家继续调整构筑的动力。

当前产能能够轻松满足要求时,玩家可能有空间尝试新的组合;当产能接近上贡要求时,选择的收益与风险会变得更加重要。玩家需要判断,是先补充稳定产出,还是投入资源等待后续成长。

而相同的上贡金额,对于已经形成有效组合的玩家和仍缺少关键动物的玩家,可能意味着不同的压力。实际体验还受到当前金币结余、剩余天数、产能稳定性和可用调整机会的影响。

当玩家能够迅速发现问题,并拥有可理解、可执行的改进手段时,压力可能推动其继续投入。反之,如果玩家既不清楚产能不足的原因,也看不到有效的补救途径,压力就可能转化为挫败。显然,猫神牧场的低决策密度,以及前期接近六个阶段的“养成期”,让玩家有时间去调整自己的策略。

DOCX原稿图表与配图

并且,猫神牧场的金币,并不会因为溢出或者切换阶段而消失,而是保存,这样每回合的收益,都可以成为未来的容错,即给玩家自己创造容错空间的机会,也赋予了前期的平缓过渡期的“目标”,更早成型的“生态”,可以积攒更多的金币,以应对更高的挑战。

DOCX原稿图表与配图

在玩家的游玩体验中,可以自主控制推进节奏,减少了即时操作压力。玩家能够根据当前情况决定思考多久:选择清晰时快速推进,组合复杂时停下来查看说明、比较收益。

这种节奏与回合结算相结合,使玩家可以在“选择—结算—观察—再次选择”之间反复循环。熟悉机制之后,部分判断逐渐变得顺畅,玩家便更容易连续推进。

但是这里,也要区分开玩家的停顿:

为已知选项而停顿:玩家理解规则,正在权衡收益与风险。

因缺少必要信息而停顿:玩家无法判断结果,只能猜测、查询或反复试错。

前者可以构成策略体验的一部分;后者是否有价值,则取决于探索能否带来足够回报,以及游戏是否提供了逐步理解规则的途径。因此,我在局内体验到的顺畅感,但是在进阶阶段却会出现困惑:基础循环可以容易理解,而更深层的构筑关系仍可能存在信息障碍。

DOCX原稿图表与配图

关于数值,我这边统计了所有卡牌的效果做了一个表格。我们可以发现以下:

DOCX原稿图表与配图

普通卡:基础金币中位数约 1,能力参数常见为小额累积或次数触发。

DOCX原稿图表与配图

稀有、珍稀卡:基础金币中位数约 2,数值本身未必持续上升,强度更多来自触发条件、联动对象和效率。

DOCX原稿图表与配图

罕见卡:动物基础金币中位数约 4,通常拥有更强的成长、复制、捕食或范围效果。

DOCX原稿图表与配图

绝迹卡:动物基础金币中位数约 20,范围约 8–99,属于特殊规则级卡牌。

其中,无论是把所有的词条整理出来放在一起,亦或是把数值和功能性做划分汇总,其实都难以确定,每个稀有度与具体收益数值之间的划分定位以及设计原则。

所以,《猫神牧场》可能并不单单追求卡牌之间等强,而是允许高阶组合通过解除限制明显超过旧组合的可能性。

如许多低级触发,需要相邻才能触发,但是杰瑞可以让所有单位强制相邻。

通过获取时机和上贡压力,既可以控制玩家变强的节奏,也可以让部分道具卡牌延后解锁,形成阶段式的生态构筑。

如兔子/老鼠这一类需要数量的,前中期给大量基础牌用来繁殖,而后后期通过高级牌进行收割。

基于设计目标,这些现象可以由一套很简单的进阶逻辑解释:

建立产出 → 积累产能 → 获得放大组件 → 突破旧限制 → 应对更高上贡

在这个解释下,高阶卡牌的主要作用可能就是让玩家获得一次明显的强度跃升,不必先假定它仅是为了维持几种构筑之间的公平。这样,就可以形成一套设计目标。

建立产出:让卡牌(动物、道具)关系转化为金币

构筑初期,玩家首先需要形成能够持续支付上贡的收益来源。

例如,灰狼捕食指定羊类后获得5金币,马移动后获得2金币,仓鼠在洞穴上获得3金币。这些能力将捕食、移动和地形关系转化为直接收益,使玩家能够建立初步的构筑方向。

这一阶段玩家主要解决的是:当前拥有的动物怎样开始赚钱,以及怎样提高有效触发的机会。

积累贡献:把当前事件(捕食、增益)转化为预期产能

随着构筑发展,一部分能力不再只提供当次金币,而是增加动物机制的触发频率与协同效果。

例如,雌狮捕食成功获得5金币,老虎则通过捕食增加贡献。前者直接帮助完成当前上贡,后者需要经过后续结算,才能逐渐兑现成长价值。

这种差异使玩家的目标从“本回合多赚一些”,扩展为“让后续回合拥有更高的产出基础”。提前形成成长能力,也可能帮助玩家积累金币结余,为后续阶段提供容错。

但成长是否值得投入,仍取决于剩余时间、触发机会,以及动物能否继续有效结算。

放大收益:让已有积累产生更高回报

当生态已经具备一定产能后,部分动物负责进一步利用已有收益或贡献。

例如,羊驼增强相邻动物获得的额外金币;孔雀和刺猬使符合条件的动物获得与贡献相关的倍率金币。这类能力的价值,随配套产出和贡献积累而变化。

因此,构筑进阶不一定表现为将旧动物全部替换。部分旧动物仍负责提供收益、触发事件或猎物,新组件则提高这些基础资源的利用效率。

此时,低品阶动物继续存在,可以说明它承担了组合功能,但不能据此直接证明不同品阶之间强度均衡。

突破限制:通过关键组件获得明显的产出跃升

更进一步的成长,来自对已有能力限制的改变。

例如,羊驼帽允许多只羊驼的金币倍率叠加,金竹子扩大熊猫增加贡献的作用范围,七彩鸟羽使孔雀的能力适用于所有家族。杰瑞则直接让全场动物视为相邻。

这些组件改变了叠加、范围或目标条件,使玩家有机会突破此前的收益上限。

从配置看,这些设计为构筑提供了明显的成长空间。它们是否主要用于制造获得关键组件后的满足感,以及这种强度跃升持续多久,还需要结合实际对局观察。

本节探讨了《猫神牧场》中的数据存在清晰的收益成长与限制解除机制。同时以玩家体验为核心,设计了卡牌和流派之间的平衡和设计的基准、规范。

简要信息 详细说明
游戏名称 猫神牧场
版本信息(平台、语言等) 平台:Steam(PC)、WeGame、蒸汽平台、PS5、安卓手机版
语言:简体中文、繁体中文、英文、日文、韩文等
发行时间:・Steam 国际版:2024 年 9 月 12 日・蒸汽平台:2025 年 9 月 8 日・WeGame:2025 年 10 月 17 日・PS5 版:2025 年 11 月 19 日・手机版:2026 年
DLC:《猫神牧场:恐龙纪元》(2025 年 10 月)
游戏类型 核心类型:Roguelike(肉鸽)+ 模拟经营
附带元素:卡牌构筑、自走棋式棋盘放置、放置类、策略
其他标签:独立游戏、Q 版手绘、卡通、动物题材、单机
开发商 CrazyPotato Studio(深圳市咔卜咔卜科技有限公司)—— 3 人独立游戏小团队
发行商 PC / 手机版:CrazyPotato Studio 自行发行
PS5 版:E-Home Entertainment Development Company LTD
阶段/难度 普通1 普通5 普通9
1 25 25 25
2 50 60 70
3 100 115 130
4 180 210 240
5 280 330 380
6 420 560 700
7 1,100 1,500
8 1,880 2,800
9 5,000
10 12,000
阶段 普通1 普通5 普通9
1 5.00 5.00 5.00
2 10.00 12.00 14.00
3 20.00 23.00 26.00
4 30.00 35.00 40.00
5 46.67 55.00 63.33
6 60.00 80.00 100.00
7 157.14 214.29
8 235.00 350.00
9 625.00
10 1,333.33
配置行号 普通 稀有 珍稀 罕见 绝迹
1 100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
2 80.0% 20.0% 0.0% 0.0% 0.0%
3 70.0% 30.0% 0.0% 0.0% 0.0%
4 60.0% 35.0% 5.0% 0.0% 0.0%
5 55.0% 35.0% 10.0% 0.0% 0.0%
6 43.0% 40.0% 15.0% 2.0% 0.0%
7 35.0% 40.0% 20.0% 4.0% 1.0%
8 30.0% 35.0% 25.0% 8.0% 2.0%
9 20.0% 33.0% 30.0% 12.0% 5.0%
10 15.0% 30.0% 33.0% 15.0% 7.0%
11 14.0% 28.0% 34.0% 16.0% 8.0%
12 13.0% 26.0% 35.0% 17.0% 9.0%
13 12.0% 25.0% 35.0% 18.0% 10.0%
14 11.0% 24.0% 35.0% 19.0% 11.0%
15 10.0% 23.0% 35.0% 20.0% 12.0%
种族 天赋 1级效果 2级效果 3级效果
有蹄家族 成长天赋 有蹄家族每隔6天成长一次,贡献+1 有蹄家族被吃掉或移除时立即+2倍贡献的金币 有蹄家族被吃掉、出售或移除时有30%概率添加1只有蹄家族并继承贡献
有蹄家族 游牧天赋 有蹄家族被捕食时向相邻空位移动并+5金币 有蹄家族移动时+1贡献 有蹄家族未被成功捕食则+1层皮下脂肪
鸟类家族 族群天赋 鸟类家族周围每有一个相同的鸟类家族+1金币 稀有及以上的鸟类家族每天有5%概率筑造巢穴 鸟类家族孵的鸟蛋会继承贡献
鸟类家族 牺牲天赋 鸟类家族被捕食时相邻鸟类家族+2金币 相邻每有1只相同鸟类家族则+1贡献 鸟类家族移除时将其贡献传递给相邻1只鸟类家族
食肉家族 食肉天赋 食肉家族吃掉1只动物时+1贡献 食肉家族食量+1 拥有捕食能力的食肉家族可以捕食低稀有度食肉家族并继承贡献
食肉家族 威慑天赋 食肉家族捕食失败则+1贡献 食肉家族捕食成功时额外+1层皮下脂肪 场上每有一个空位,食肉家族每天+1贡献
鼠兔家族 繁殖天赋 相同2只鼠兔家族相邻时有10%概率繁殖 鼠兔家族在洞穴上+2金币 繁殖添加的鼠兔家族+1贡献
爬行家族 爬行天赋 爬行家族每获得1经验,+2金币 爬行家族进化时+1贡献 爬行家族进化时有50%概率+1猫神罐头
爬行家族 进化天赋 爬行家族每+1经验则+1贡献 爬行家族在夜间获得的所有金币翻倍 爬行家族等级上限+5
海洋家族 海洋天赋 海洋家族登场时优先进入空海水 海洋家族在海水时+3金币 海洋家族触发潜水时+1贡献
海洋家族 搁浅天赋 海洋家族不在海水上时+2金币 海洋家族搁浅后的海鲜保留100%的贡献 海洋家族搁浅时+1猫神罐头
虫虫家族 虫虫天赋 虫虫家族移除时+2金币 场上每添加1只虫虫家族,该虫虫家族的所有其他同类+2金币 虫虫家族移除后会留下菌毯
虫虫家族 不朽天赋 虫虫家族每拥有3点寿命+1金币 虫虫家族移动、冻结或捕食时+1寿命 虫虫家族移除时将剩余寿命传递给1只相邻虫虫家族并使其获得等额贡献
设计目标 主要侧重点
选择之间的平衡 同样条件下,不同卡牌和流派是否各有值得选择的理由
成长过程的调节 玩家什么时候变强、能强到什么程度、何时遇到下一次压力

《猫神牧场》是一款没有战斗的休闲策略经营肉鸽游戏,围绕“动物之间的生态关系”赚足金币给猫神大人上贡。 你将管理一片小小的牧场,通过选择和饲养不同的小动物,让它们根据真实却略显“魔性”的生态逻辑自动产生连锁反应: • 公鸡与母鸡相邻会生蛋,狐狸会捕食鸡,蜜蜂会采蜜…… • 没有操作压迫,也不需要反应速度,乐趣来自观察、规划与不断出现的意外组合。 • 每一只动物都有其独特的,完全由人声配音的“欢乐”叫声~

(简介来自TapTap)

轻松治愈的牧场经营题材 + 可爱卡通美术 + 偏佛系的策略经营体验

Roguelike + 策略管理 + 卡牌构筑 + 棋盘放置元素

美术风格:

DOCX原稿图表与配图

游玩时长:30h

基本感受:音效反馈及时,音乐略少重复,因为可以自己控制游戏节奏,成长反馈强,构筑和数值曲线平滑,不会简单到无聊,也不会难到焦虑,容易进入心流状态,但是很多进阶性的东西,因为机制和成长的不明确,需要多轮游玩才能理解,在这个过程中,会有一些对于模糊和未知感的厌倦和疲惫。

简单来说,局内玩法,简单,易上头,但是在局外构筑和选择,容易因其复杂性而陷入焦虑。

游戏拆解

拆解目的:

拆解《猫神牧场》的资源循环系统;

分析《猫神牧场》如何引导玩家快速进入心流状态;

分析《猫神牧场》包含卡牌构筑玩法,卡牌设置了多品阶差异,不同品阶卡牌不只是简单的面板数值增减,本项旨在分析游戏卡牌品阶的平衡设计原则。

拆解方法:

采用MDA理论,做逆向拆解,遵循Aesthetics(体验)→ Dynamics(动态 / 玩家行为交互)→ Mechanics(底层机制)的分析顺序进行拆解。

针对每个玩法模块,先分析该模块带给玩家的体验感受;再推导玩家在这套规则下产生的交互行为;最后追溯支撑这些行为的底层游戏机制。

在第二节的流程图中,详细拆解了游戏内容的核心循环,但经济循环是很复杂的。

但对于玩家来说,实际的体验是什么样的呢?

DOCX原稿图表与配图

实际上,很多时候玩家只需要考虑,本回合应该拿什么卡,可以让我受益最高,或者是产生更多的联动,然后让我产生更高的价值。

(最起码,我们要先把格子填满!)

所以说,这里可以发现,其实玩家真正在局内在意的是:

①我目前的卡组,是否构成联动状态?

②我的可上场的资源,是否可以拿到更高的金币收益。

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用肉食动物中的灰狼举例,玩家需要肉食动物的“捕食”触发金币奖励,需要触发“捕食”,而动物则是随机散布在地图上20个格子中。地图上需要有羊,而羊的回合收益是负的,但是三日后收益是正的。要让羊与狼相邻,而狼的基础数值是+1金币,绵羊是基础-1,而三日后+7,这时候玩家面临如下情景:

第一天羊被狼吃掉,金币+1(狼),金币+5(捕食),结余+6

第二天羊被狼吃掉,金币+1(狼),金币-1(羊),金币+5(捕食),结余+5

第三天羊被狼吃掉,金币+1(狼),金币-2(羊),金币+5(捕食),结余+4

而无狼则是,每三天金币-3,金币+7,结余+4

则动态情景下,只考虑捕食的即时收益时,玩家可能倾向于尽早触发捕食;最优解是第一天羊就被狼吃掉,这时候玩家的策略,应该是地图上几乎全是狼,只留下几个格子选择羊给狼捕食。

但是实际情况是:

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羔羊也会被吃掉,不过羔羊有机会进化为羊驼或者山羊,若是与羊驼相邻,则周围动物的收益翻倍,而山羊则可以既让狼吃获得金币,也可以重新roll羔羊获得羊驼的机会。并且:

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还有牧羊犬的效果,保护动物可以获得收益。所以这时候,玩家的动态最优解,是要调整整个地图上的狼、羊、犬在一个合理的数量区间,让狼可以吃到羊,同时也保留羊羔可以进化为羊驼的期望,维护动态的平衡,才是最优解。

则游戏通过地图的区块数量限制+卡组机制,给玩家提供了布局和组合的机会,通过对其的调整和构成,实现卡牌构筑,来增长和兑现收益。

而通过对玩家行为的拆分,我们将经济系统的核心初步构成:

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即玩家通过动物和触发规则,在地图有限的容量上,调控各个动物的成分占比数量,来构筑一套“生态”系统,以求获取单回合最高的金币收益。

所以,整个卡牌构筑,围绕着“生态”的概念来进行构筑。

而此时的玩家的循环为:

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经济系统的循环则是:

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而有了生态,玩家也就有了目标,即构筑更好的生态,而游戏是动态的,随着游戏的发展,对生态有哪些影响呢?

阶段的影响

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游戏为五天一个阶段(高难度以及其他模式会有更多天数),根据难度分为6-10个阶段。

DOCX原稿图表与配图 DOCX原稿图表与配图

阶段的切换,会重置阶段天数,并且提升下次切换阶段所需的金币数量,并且结算此阶段给予玩家的罐头。

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罐头是重要的资源,玩家需要根据需求,去调配罐头的用途。

晴天牧场普通关卡:每期金币要求

每个阶段的提升,会提升猫神所需要进贡的金币数量。同时,对玩家的日均产能需求也会逐级提升。而通过函数图,我们会发现,游戏数值曲线几乎是呈现指函数的增长趋势。

但是在前期,1-6阶段,无论是高难度或者低难度,其实增长态势并不是很强烈,而在第七阶段,金币需求才开始巨大增长。则整个关卡阶段的设计对前期的设计意图从上贡要求看,前期可能为构筑积累留出了空间,核心定位是玩家养成积累阶段,给玩家构筑卡牌一个缓冲期。

晴天牧场普通关卡:日均产能压力(金币/天)

此表格,统计了不同难度,不同阶段,对玩家的不同阶段的日均产能的要求。

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阶段的切换,提升,到后期也会提高更稀有卡牌的出现概率。

注:10关之后的关卡,是无尽模式。

而不同难度的区分也有不同机制:

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这些机制也会对玩家的构筑造成不同程度的影响,给予玩家更大的构筑压力。

压力增加后,玩家靠什么调整生态、提升收益?

接下来,从三个角度去分析:

关卡场景资源:阶段与阶段压力如何改变玩家的决策

随机性与调整成本的约束

局外与局内的道具、地形、天赋

关卡场景资源:阶段与阶段压力如何改变玩家的决策

根据前面我们的研究,随着阶段的递增,游戏对玩家的空间利用效率的要求会越来越高,而影响玩家策略的有两个重要的考察点:

地图格子数量与动物随机散布的位置

每种动物在场景中出现的比例

这两点,决定性的影响了“生态”产生的金币效率。

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在前期,地图上大部分格子是空着的,增加一个能产出金币的动物,可能就能改善收益。而到了中期,当格子的数量逐渐被填满,玩家就要考虑:放哪种动物更划算?保留一个基础产出动物,还是换成能强化周围动物的卡牌?

这里可以围绕三种决策展开:

补充数量:先让空格产生收益。

建立联动:让已有动物之间发生有效互动。

调整结构:替换贡献较低的动物,提高整套生态的收益。

这三种决策不一定严格对应前、中、后期,需要玩家根据实际对局确认。真正需要说明的是:随着资源和空间条件变化,玩家会逐渐从“增加什么都可能有用”,转向“增加之前先考虑替换谁”。

由此我们发现,随着上贡需求的提升,不仅要求玩家获得更多金币,也改变了玩家对动物价值的判断。当地图中的空位逐渐减少时,构筑的重点开始从增加动物数量,转向提高有限空间内的整体收益。

局外与局内的道具、地形、天赋

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在这个经济循环中,我们并没有加入局内道具的购买环节。

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而加入商店之后的循环是这样的。

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罐头的获取方式。

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我们把商店分为三个板块,道具,地形与天赋。商店道具的稀有度,也受到阶段影响。

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更珍惜的道具,价格会更高,而玩家可以通过锁定,来防止刷新商店与下次进入商店,想要的道具被刷没。

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道具,也是玩家卡牌构筑中的一个重要的经济来源,比如图中,蚂蚁的机制是可以三只相邻进行移动,而健身环的效果,可以增加移动的蚂蚁的基础数值。这种道具与动物的关联性,也给玩家更多的选择空间。

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天赋是每个种族特有的,可以升三级,天赋一般情况是基于动物的卡组,给予其特性相关的增益效果。

根据表格,我们可以看出,每个种族都有其天赋特色,并且可以通过升级来加成天赋效果。

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地形,在商店购买后会随机部署到地图区块上,一次占一个格,也可以通过部分动物的机制获取,属于一个重要的增益项。

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局外道具分两种,猫神与玩具,玩家可以选择一种具有主动/被动技能的猫神进行供奉,并且根据自己构筑思路选择四种玩具,在局外就就可以明确游戏内的运营主线。

随机性与调整成本的约束

在我的游玩过程中,发现猫神牧场并没有一直堆积可能性,而是聚焦主线,让有限的可能性发散。

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游戏中,最重要的是卡牌获取环节,而卡牌获取时,局外预设了卡组的选择,保证了玩家的卡池纯洁性,不会出现构筑所需的卡牌以外的卡牌。可以提前锁定流派,降低随机焦虑,压缩对局的信息负担。

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在局内,游戏也设计了刷新按钮,通过罐头这种一阶段一结算的资源,让玩家可以对抗随机性,给予更大的容错空间。

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玩家在体验的过程中会发现,抽卡功能很丝滑,总是能用不多的资源,去抽取自己需要的道具。在局内,几乎永远只出现与本局内容相关的特有道具,很多道具并不会出现在库里,这让整个运营过程,减少了很多随机带来的负面摩擦。

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通过对数据和代码的分析,可以发现在本地配置中,基于道具特性与功能,做了很多对其出现条件的约束。按本局家族筛掉不相关道具 → 抽取稀有度 → 在符合条件的道具里随机

由此我们发现,作为一个以卡牌构筑为重要玩法的游戏,花了很多篇幅,去对抗随机性。加约束后的伪随机,即保证玩家在体验中可以感受到概率和波动带来的预期,减少负反馈,也收束了平衡工作的工作体量。

以上,整理了整个游戏的流程与经济系统。但仅仅根据其流程与内容,难以解决我们的第二个问题:

分析《猫神牧场》如何引导玩家快速进入心流状态。

所以,我们需要进行进一步拆解。

接下来,我会分两个个方面去分析

①弱引导,给玩家目标

②及时可理解的反馈,让玩家感受到进步

本部分重点分析两个问题:玩家是否知道当前要完成什么,以及是否知道可以朝什么方向行动,是否有及时可理解的反馈:让玩家感受到进步

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阶段性的上贡要求,为玩家提供了明确的结果目标。玩家需要在规定时间内积累足够的金币,因此,动物选择和构筑调整都有了共同的判断方向:这次选择能否帮助当前生态满足上贡要求?

不过,知道“需要更多金币”,并不意味着玩家立即知道应该选择什么。游戏对卡组特性的分类与简短介绍,在这里提供了初步方向。玩家可以先根据卡组特点理解一种可能的收益方式,再在实际选卡中寻找与之相关的动物。

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在体验游戏的初期,玩家可以观察到,可以选择的卡组根据其特性被划分了。并且根据其特性,有简短的介绍,这就给了玩家一个简单的,可以发展的思路与方向。卡组的划分是对常见动物的特性划分,卡牌也是常见生物,常见动物及其生态关系,也为初期理解提供了参照。

例如,捕食关系容易让玩家形成“需要同时考虑捕食者与食物”的初步判断。生活经验能够帮助玩家提出猜测,但具体触发条件和收益仍需要通过游戏说明与实际结算确认。

这种选材与文案上的编辑,极大的降低了玩家的认知成本

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游玩过程中,玩家可以看到每个动物产出的金币量、金币的收集过程。有一个直观的、动态的收获动画,收集动画可以帮助玩家感知到“动物产生金币”。即强化了正反馈,同时也可以让玩家快速理解游戏的核心循环:放置动物→获取金币→上供猫神。

玩家为了增加捕食触发机会而调整动物组成,随后观察实际捕食与收益情况,再决定是否继续增加某类动物。在这个过程中,结算可视化不仅提供奖励,也为下一次选择提供依据。

因为动物位置具有随机性,单个回合的高收益未必能证明调整有效。玩家还需要结合多个回合,判断收益提升是稳定的组合效果,还是某次随机分布带来的结果。

因此,反馈对持续投入的支持,既来自即时的收获感,也来自“提出判断—观察结果—修正选择”的学习过程。

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当然,联动过于密集、收益来源难以分辨时,这种学习作用也可能减弱,不过游戏也内置了单回合收入明细与总收入。

由此,游戏中的目标可以清晰的分为三个层次:

当前选择:本次获取哪只动物,是否需要刷新或调整已有构成。

阶段目标:在期限内获得足够金币,完成上贡。

整局目标:持续增强生态的产出能力,应对后续阶段。

当玩家能够把当前选择与阶段目标联系起来时,每次选卡就更容易形成明确的行动理由。

此章节,算作对心流内容的一个补充以及对第三个问题的回答,即:

分析《猫神牧场》包含卡牌构筑玩法,卡牌设置了多品阶差异,不同品阶卡牌不只是简单的面板数值增减,本项旨在分析游戏卡牌品阶的平衡设计原则。

猫神牧场本质上的核心,还是利用资源进行经营。无论怎么拆解,他的核心流程都与经营类游戏的循环是有一致性的:

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玩家通过输入→转化→增长的循环,完成任务、挑战更高目标。

而游戏的难度来自于压力与约束。恰好的压力,可以让玩家维持在心流状态。

《猫神牧场》很巧妙的通过,数值平衡与节奏控制,让玩家能感受到恰好的压力与约束。既不会因为过于简单而感受到无聊,也不会因为过于困难而感受到焦虑。同时,也没有把高难度设计成极高的上手门槛,让人感到迷茫。

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在我的体验过程中,局内操作主要围绕选卡、清障和推进回合展开。随着阶段推进,上贡要求提高,玩家需要持续改善生态的产出能力。与此同时,动物联动、道具与天赋等系统提供了提高收益的途径,但并没有加深单回合的决策的密度。阶段要求与成长手段共同构成了玩家继续调整构筑的动力。

当前产能能够轻松满足要求时,玩家可能有空间尝试新的组合;当产能接近上贡要求时,选择的收益与风险会变得更加重要。玩家需要判断,是先补充稳定产出,还是投入资源等待后续成长。

而相同的上贡金额,对于已经形成有效组合的玩家和仍缺少关键动物的玩家,可能意味着不同的压力。实际体验还受到当前金币结余、剩余天数、产能稳定性和可用调整机会的影响。

当玩家能够迅速发现问题,并拥有可理解、可执行的改进手段时,压力可能推动其继续投入。反之,如果玩家既不清楚产能不足的原因,也看不到有效的补救途径,压力就可能转化为挫败。显然,猫神牧场的低决策密度,以及前期接近六个阶段的“养成期”,让玩家有时间去调整自己的策略。

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并且,猫神牧场的金币,并不会因为溢出或者切换阶段而消失,而是保存,这样每回合的收益,都可以成为未来的容错,即给玩家自己创造容错空间的机会,也赋予了前期的平缓过渡期的“目标”,更早成型的“生态”,可以积攒更多的金币,以应对更高的挑战。

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在玩家的游玩体验中,可以自主控制推进节奏,减少了即时操作压力。玩家能够根据当前情况决定思考多久:选择清晰时快速推进,组合复杂时停下来查看说明、比较收益。

这种节奏与回合结算相结合,使玩家可以在“选择—结算—观察—再次选择”之间反复循环。熟悉机制之后,部分判断逐渐变得顺畅,玩家便更容易连续推进。

但是这里,也要区分开玩家的停顿:

为已知选项而停顿:玩家理解规则,正在权衡收益与风险。

因缺少必要信息而停顿:玩家无法判断结果,只能猜测、查询或反复试错。

前者可以构成策略体验的一部分;后者是否有价值,则取决于探索能否带来足够回报,以及游戏是否提供了逐步理解规则的途径。因此,我在局内体验到的顺畅感,但是在进阶阶段却会出现困惑:基础循环可以容易理解,而更深层的构筑关系仍可能存在信息障碍。

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关于数值,我这边统计了所有卡牌的效果做了一个表格。我们可以发现以下:

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普通卡:基础金币中位数约 1,能力参数常见为小额累积或次数触发。

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稀有、珍稀卡:基础金币中位数约 2,数值本身未必持续上升,强度更多来自触发条件、联动对象和效率。

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罕见卡:动物基础金币中位数约 4,通常拥有更强的成长、复制、捕食或范围效果。

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绝迹卡:动物基础金币中位数约 20,范围约 8–99,属于特殊规则级卡牌。

其中,无论是把所有的词条整理出来放在一起,亦或是把数值和功能性做划分汇总,其实都难以确定,每个稀有度与具体收益数值之间的划分定位以及设计原则。

所以,《猫神牧场》可能并不单单追求卡牌之间等强,而是允许高阶组合通过解除限制明显超过旧组合的可能性。

如许多低级触发,需要相邻才能触发,但是杰瑞可以让所有单位强制相邻。

通过获取时机和上贡压力,既可以控制玩家变强的节奏,也可以让部分道具卡牌延后解锁,形成阶段式的生态构筑。

如兔子/老鼠这一类需要数量的,前中期给大量基础牌用来繁殖,而后后期通过高级牌进行收割。

基于设计目标,这些现象可以由一套很简单的进阶逻辑解释:

建立产出 → 积累产能 → 获得放大组件 → 突破旧限制 → 应对更高上贡

在这个解释下,高阶卡牌的主要作用可能就是让玩家获得一次明显的强度跃升,不必先假定它仅是为了维持几种构筑之间的公平。这样,就可以形成一套设计目标。

建立产出:让卡牌(动物、道具)关系转化为金币

构筑初期,玩家首先需要形成能够持续支付上贡的收益来源。

例如,灰狼捕食指定羊类后获得5金币,马移动后获得2金币,仓鼠在洞穴上获得3金币。这些能力将捕食、移动和地形关系转化为直接收益,使玩家能够建立初步的构筑方向。

这一阶段玩家主要解决的是:当前拥有的动物怎样开始赚钱,以及怎样提高有效触发的机会。

积累贡献:把当前事件(捕食、增益)转化为预期产能

随着构筑发展,一部分能力不再只提供当次金币,而是增加动物机制的触发频率与协同效果。

例如,雌狮捕食成功获得5金币,老虎则通过捕食增加贡献。前者直接帮助完成当前上贡,后者需要经过后续结算,才能逐渐兑现成长价值。

这种差异使玩家的目标从“本回合多赚一些”,扩展为“让后续回合拥有更高的产出基础”。提前形成成长能力,也可能帮助玩家积累金币结余,为后续阶段提供容错。

但成长是否值得投入,仍取决于剩余时间、触发机会,以及动物能否继续有效结算。

放大收益:让已有积累产生更高回报

当生态已经具备一定产能后,部分动物负责进一步利用已有收益或贡献。

例如,羊驼增强相邻动物获得的额外金币;孔雀和刺猬使符合条件的动物获得与贡献相关的倍率金币。这类能力的价值,随配套产出和贡献积累而变化。

因此,构筑进阶不一定表现为将旧动物全部替换。部分旧动物仍负责提供收益、触发事件或猎物,新组件则提高这些基础资源的利用效率。

此时,低品阶动物继续存在,可以说明它承担了组合功能,但不能据此直接证明不同品阶之间强度均衡。

突破限制:通过关键组件获得明显的产出跃升

更进一步的成长,来自对已有能力限制的改变。

例如,羊驼帽允许多只羊驼的金币倍率叠加,金竹子扩大熊猫增加贡献的作用范围,七彩鸟羽使孔雀的能力适用于所有家族。杰瑞则直接让全场动物视为相邻。

这些组件改变了叠加、范围或目标条件,使玩家有机会突破此前的收益上限。

从配置看,这些设计为构筑提供了明显的成长空间。它们是否主要用于制造获得关键组件后的满足感,以及这种强度跃升持续多久,还需要结合实际对局观察。

本节探讨了《猫神牧场》中的数据存在清晰的收益成长与限制解除机制。同时以玩家体验为核心,设计了卡牌和流派之间的平衡和设计的基准、规范。

简要信息 详细说明
游戏名称 猫神牧场
版本信息(平台、语言等) 平台:Steam(PC)、WeGame、蒸汽平台、PS5、安卓手机版
语言:简体中文、繁体中文、英文、日文、韩文等
发行时间:・Steam 国际版:2024 年 9 月 12 日・蒸汽平台:2025 年 9 月 8 日・WeGame:2025 年 10 月 17 日・PS5 版:2025 年 11 月 19 日・手机版:2026 年
DLC:《猫神牧场:恐龙纪元》(2025 年 10 月)
游戏类型 核心类型:Roguelike(肉鸽)+ 模拟经营
附带元素:卡牌构筑、自走棋式棋盘放置、放置类、策略
其他标签:独立游戏、Q 版手绘、卡通、动物题材、单机
开发商 CrazyPotato Studio(深圳市咔卜咔卜科技有限公司)—— 3 人独立游戏小团队
发行商 PC / 手机版:CrazyPotato Studio 自行发行
PS5 版:E-Home Entertainment Development Company LTD
阶段/难度 普通1 普通5 普通9
1 25 25 25
2 50 60 70
3 100 115 130
4 180 210 240
5 280 330 380
6 420 560 700
7 1,100 1,500
8 1,880 2,800
9 5,000
10 12,000
阶段 普通1 普通5 普通9
1 5.00 5.00 5.00
2 10.00 12.00 14.00
3 20.00 23.00 26.00
4 30.00 35.00 40.00
5 46.67 55.00 63.33
6 60.00 80.00 100.00
7 157.14 214.29
8 235.00 350.00
9 625.00
10 1,333.33
配置行号 普通 稀有 珍稀 罕见 绝迹
1 100.0% 0.0% 0.0% 0.0% 0.0%
2 80.0% 20.0% 0.0% 0.0% 0.0%
3 70.0% 30.0% 0.0% 0.0% 0.0%
4 60.0% 35.0% 5.0% 0.0% 0.0%
5 55.0% 35.0% 10.0% 0.0% 0.0%
6 43.0% 40.0% 15.0% 2.0% 0.0%
7 35.0% 40.0% 20.0% 4.0% 1.0%
8 30.0% 35.0% 25.0% 8.0% 2.0%
9 20.0% 33.0% 30.0% 12.0% 5.0%
10 15.0% 30.0% 33.0% 15.0% 7.0%
11 14.0% 28.0% 34.0% 16.0% 8.0%
12 13.0% 26.0% 35.0% 17.0% 9.0%
13 12.0% 25.0% 35.0% 18.0% 10.0%
14 11.0% 24.0% 35.0% 19.0% 11.0%
15 10.0% 23.0% 35.0% 20.0% 12.0%
种族 天赋 1级效果 2级效果 3级效果
有蹄家族 成长天赋 有蹄家族每隔6天成长一次,贡献+1 有蹄家族被吃掉或移除时立即+2倍贡献的金币 有蹄家族被吃掉、出售或移除时有30%概率添加1只有蹄家族并继承贡献
有蹄家族 游牧天赋 有蹄家族被捕食时向相邻空位移动并+5金币 有蹄家族移动时+1贡献 有蹄家族未被成功捕食则+1层皮下脂肪
鸟类家族 族群天赋 鸟类家族周围每有一个相同的鸟类家族+1金币 稀有及以上的鸟类家族每天有5%概率筑造巢穴 鸟类家族孵的鸟蛋会继承贡献
鸟类家族 牺牲天赋 鸟类家族被捕食时相邻鸟类家族+2金币 相邻每有1只相同鸟类家族则+1贡献 鸟类家族移除时将其贡献传递给相邻1只鸟类家族
食肉家族 食肉天赋 食肉家族吃掉1只动物时+1贡献 食肉家族食量+1 拥有捕食能力的食肉家族可以捕食低稀有度食肉家族并继承贡献
食肉家族 威慑天赋 食肉家族捕食失败则+1贡献 食肉家族捕食成功时额外+1层皮下脂肪 场上每有一个空位,食肉家族每天+1贡献
鼠兔家族 繁殖天赋 相同2只鼠兔家族相邻时有10%概率繁殖 鼠兔家族在洞穴上+2金币 繁殖添加的鼠兔家族+1贡献
爬行家族 爬行天赋 爬行家族每获得1经验,+2金币 爬行家族进化时+1贡献 爬行家族进化时有50%概率+1猫神罐头
爬行家族 进化天赋 爬行家族每+1经验则+1贡献 爬行家族在夜间获得的所有金币翻倍 爬行家族等级上限+5
海洋家族 海洋天赋 海洋家族登场时优先进入空海水 海洋家族在海水时+3金币 海洋家族触发潜水时+1贡献
海洋家族 搁浅天赋 海洋家族不在海水上时+2金币 海洋家族搁浅后的海鲜保留100%的贡献 海洋家族搁浅时+1猫神罐头
虫虫家族 虫虫天赋 虫虫家族移除时+2金币 场上每添加1只虫虫家族,该虫虫家族的所有其他同类+2金币 虫虫家族移除后会留下菌毯
虫虫家族 不朽天赋 虫虫家族每拥有3点寿命+1金币 虫虫家族移动、冻结或捕食时+1寿命 虫虫家族移除时将剩余寿命传递给1只相邻虫虫家族并使其获得等额贡献
设计目标 主要侧重点
选择之间的平衡 同样条件下,不同卡牌和流派是否各有值得选择的理由
成长过程的调节 玩家什么时候变强、能强到什么程度、何时遇到下一次压力
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PROJECT UPDATES

更新记录

  1. 补充《猫神牧场》DOCX 正文、表格与原稿配图;改为可搜索的章节阅读页,并保留原版 PDF。